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プランナーは遊技機プレイヤーの夢を見るか?(企画編1)

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  • lastcowboy
  • 2019/04/29 14:19

【企画屋とは何か?必要なスキルとは?】

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GW特別企画、第2弾です。

今回は「企画」について持論を述べたいと思います。

 

様々なお仕事で「企画会議」と言われる事があります。

自分も遊技機開発から、地方創生のイベントや仕掛け、VRコンテンツ等で

様々な企画立案にかかわりました。

 

まず、企画屋の仕事をやっていて、一番の問題が…

 

「企画って誰にでもできるんでしょ?」

「アイデア出せば企画でしょ?」

 

この2点です。

 

自分はこれを言われたら、席を立とうとしますw

何故なら、それなら自分たち(企画屋)は必要ないですからね。

 

さて、企画の仕事とは何か?

遊技機業界においての企画(プランナー)の仕事内容は

以前記事に書かせて頂きました。

※【遊技機衰退の原因(その2:メーカー開発社員の開発スキルの低さ)】参照

 

ここのプランナーの右に書かれている「考える事」これが企画には大切と

思っています。

素人とプロの企画屋の違いは、この考える事の「広さ」「深さ」です。

 

「広さ」とは、知識、情報の広さを言います。

かつての自分の上司からこう言われました。

「企画は、常に最先端の情報にアンテナを張り続けろ。

 それは自分の仕事をしている業界に留まらず、世の中の流行に敏感になり

 また技術、映画、音楽など、様々な情報をキャッチし続けろ」

 

例えば…

新型のiPhoneが出た時に、すぐに買い替えますか?

(基本2年に1回変わりますよね?)

これをすぐに買い換えられるか?が、企画屋とそうでない人の違い。

また

「アベンジャーズ エンドゲーム」を公開1週間以内で観に行きましたか?

(この記事を書いている時点で、また1週間経っていませんがw)

今話題の事柄をすぐにキャッチして、観たり・触ったり・調べたりする事で

企画アイデア出しの幅は広がります。

 

「深さ」とは、依頼された事柄に対して、どれだけ深く調べるか?

※自分は「潜る」と言いますが。

今の企画の人達は、大体ネットで調べて終わり…ではないですか?

自分は、依頼を請けると、内容によりけりですが、例えば地方創生の

観光案内を依頼された時、実際にその地に赴き

なんの先入観もなく、地元の名物を食べたり、史跡を訪れたり

最終的には図書館に行きます。

行政の人がお薦めするものは、とりあえず聞かないようにしています。

地方創生や観光PRは案外、地元の人が普段見ているものか、

自分達が推したいものであって、外からの人からみたら

「なにそれ?」と思う事が多いです。

要は「客観視」が出来ていないのです。

 

さて遊技機の場合はどうか?

自分が初めて遊技機開発に関わった時、まずは遊技機の歴史から勉強しました。

その為に、当時名古屋にあった「パチンコ博物館」まで自腹で行きました。

この場合、諸説あるものすべてを勉強するのも良いですし、

知識としてして、歴史を学ぶもの大切です。

しかし一番大切なものは「何故それが生まれて、それが人気があるのか?」

という自分の中で常に「自問自答」を繰り返す事です。

 

今、メーカーの人達は簡単に

「あの機種が売れているから」

とか

「自分が好きだから」

と言います。

それはそれで良いのですが、そのまま出しても、結局最初の機種には

勝てません。

大切なのは「何故それが人気があるのか?」「何故自分が面白いと思ったのか?」

を考えて、自分の中で租借し、腹に落とし、新しい答えを導き出す事です。

(例えそれが独りよがりであったとしても…)

 

何故「擬似連続予告」が生まれたのですか?

何故「擬似連続予告」が人気があるのですか?

いや、そもそも「擬似連続予告」は本当に人気があるのですか?

お客さんにとって(あなたにとってではなく)「擬似連続予告」は

本当に必要不可欠ですか?

遊技機のゲーム性、演出一つとっても、単純にここまで考えられます。

 

企画を目指す(企画として入社した)人、特に若い人たちは

企画のアイデア出しの段階で、2~3個しかアイデアを出しません。

いや出せないのかもしれません。

企画には「企画の精度」というものがあります。

私たちは、最初からユーザーが楽しめる企画アイデアを出す事はできません。

そんな天才は100人居て1人くらいと思ってください。

そんな天才に勝つためには、どんどんアイデアを出す必要があります。

しかし、出せない(出さない)人は、大体が悲しいかな

「考えているつもり」

なのです。

 

かつてセガでは、企画で入ってきて間もない人達に、

このようなテストを出しました。

「1週間以内に、ジャストアイデアでいいから、

 40個のゲームの企画アイデアを出しなさい。

 それを1アイデア1~3ページにまとめて出すように」

多分「できない!」と思うでしょう。

そう思う人は企画に向きません。

ここで大切な事は、実は40個のアイデアを1週間で出す事ではありません

40個のアイデアを出すためには、どうしたら良いか?

1週間がむしゃらに、それこそ24時間ぶっ続けで考え続けるしかありません。

色々周りを見て、アイデアがどこかに転がっていないか?

気にし、探し続けるしかありません。

実はこの

「がむしゃらに考え続ける」

「常にアイデアを探し続ける(無意識にでも)」

が、企画屋としての本質を育てる事であり、セガの議題は

これを育てる事だと思っています。

 

なので「企画とは何か?」と質問された場合、自分は

「考える事」

であり、またその中は

「広く」

「深く」

なのです。

 

もちろん全てが「精度の高い企画」(10割バッター)等いません。

失敗もあります。

しかし、諦めずに考え続け、企画を出し、成功・失敗を繰り返す事で

「企画の精度」は上がってきます。

失敗を恐れない事です。

簡単に失敗をなじる上司がいる会社にいるなら、さっさと辞める事ですw

 

・諦めず

・失敗を恐れず

・しかし常に(24時間)考え続け

・疑問に思った事の知識を深める

・たくさん出す

・自ら体験してみる

 

そこまでして、良い企画が生まれ、また良い企画屋は育つと思っています。

 

また時間があれば、企画アイデアの出し方等お話したいと思います。

 

(※次回、【平成最後の記事~一番楽しかった開発~】に続く…)

 

 

 

 

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ベンチャー企業CEO/VR Contents Executive Producer/Gaming Visual Producer & Director/地方創生請負人/ナレーター/ネコ好き

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