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プランナーは遊技機プレイヤーの夢を見るか?(7)

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  • lastcowboy
  • 2019/04/18 14:11

 

【遊技機はどうやって作られるのか?】

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遠距離の会社に転職したお話の前に…。

ここで「遊技機がどうやって作られているか?」を説明する必要があります。

 

前の章【地獄の遊技機開発】の図・1遊技機(パチンコ)開発の主な項目

でもありましたが、遊技機開発は大きな枠として3つの項目に分かれます。

A:メイン制御

B:ソフト開発(液晶演出)

C:プロダクト設計

この中身をもう少し細かく描いた図が下の図・2になります。

 

【図・2 遊技機開発の大きな流れ】

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とても細かいですねw

 

また

A:メーカー

B:映像ソフト開発会社

C:盤面&部品会社

の下には、それぞれ協力会社があり、内容や社内のリソースによって

その協力会社に仕事を依頼します。

この辺りは、会社の体制や規模、プロジェクトのボリューム感などによって

色々変化します。

 

ちなみに自分は、メーカーから見て孫請けの会社さんをあくまでも

「協力会社」さんと呼びます。

ここで「協力会社」さんを「下請け」と呼ぶメーカーの担当者は

信用しません。

 

自分たちが出来ない事をやって頂く会社さんなのと

一緒になって良いものを作っていくチーム

と思っているからです。

これはメーカーさんにも同じことが言えます。

 

さてまた今度改めて、「今の遊技機開発の問題」というようなテーマで

書きたいと思いますが、

もし今のご時世、遊技機開発をしたいという人がいましたら

迷わず

BないしC、つまりメーカーではなく、

直下の開発関連会社への入社をオススメします。

 

理由は簡単で…

・Aのメーカーは潰しが利かない。

・スキルが身につかない。

という事が大きいです。

 

ここでメーカーさんと開発会社のお仕事(映像開発関連)のお話を

ざっくりします。

これはここ10年~3年のお話です。

1・(メーカー)開発提案を協力会社に打診。

2・(開発会社)構想書を作る。

3・(メーカー)良い、悪いを指摘する(代案なし)

4・(開発会社)修正後、OK貰ったら企画書を作る。

5・(メーカー)良い、悪いを指摘する(代案なし)

   ※メーカーは出球性能(スペック)検討。

6・(開発会社)仕様書作成(絵コンテ等含む)

  (メーカー)自分たちが盛り込みたい演出を伝える。

   ※アニメのこの映像を使いたい、〇〇の機種の演出を入れたい等

7・(開発会社)CGのイメージ、デザイン等作る。

8・(メーカー)良い、悪いを指摘する(代案時々ある)

9・(開発会社)制作開始。プロセス毎にメーカーにデータ提出。

10・(メーカー)良い、悪いを指摘する(定例会議で出た話をそのまま投げてくる)

11・(開発会社)アルファ版納品。

12・(メーカー)修正要望。

13・(開発会社)修正後、ベータ版納品。

14・(メーカー&開発会社)デバッグ開始(アルファ版の段階からデバッグも)

 

近年は仕様書作成、企画立案等メーカー社内で行うパターンが

多いですが。

今まで仕様書を作った事がないのに…w

 

上の項目を見てお気づきでしょうか?

みなさんお考えください。

自分からは、今はあえて言いません。

(そのうち書きたいと思います。それが今の遊技機開発の大きな問題なので)

 

 

これらを踏まえて、次回、少し踏み込んだ

良き(能力の高い)メーカー担当者さんたちとの開発のお話をしたいと思います。

 

【※次回、「あの有名機種誕生秘話」に続く…】

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ベンチャー企業CEO/VR Contents Executive Producer/Gaming Visual Producer & Director/地方創生請負人/ナレーター/ネコ好き

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