上司に怒られながらもギリギリの精神状態で進めていた遊技機開発。
しかしミスを連発します。
確認用ROMが焼かれていない。
(焼くのに時間がかかるので、遅れると確認テストも遅れる)
会議用に用意すべき仕様書が印刷されていない。
フォルダの中のデータが整理されていない。
全体のスケジュール確認が甘い。
(遅れている先輩に強く言えない)
その度に凄い怒られましたね。
そして何度も辞めようと思いました。
しかし…
同じプロジェクトチームの仲間や
先輩(プロデューサー)
そして同じ歳のプランナー仲間等
多くの人達が、救いの手を差し伸べてくれました。
プロジェクトのメンバーも自分と同じだったのです。
開発を進める
妥協せず、より良いものを作る
納期に間に合わせる
それは同じ目的を持ってプロジェクト(戦場)を戦う「戦友」
のようなものでした。
そしてそこには先輩も後輩も無かった気がします。
上司に怒られた後、同じプロジェクトの先輩や
他の仲間たちが、フラリと席にやってきて
「今日、晩飯食いに行こうぜ!」
と声をかけてくれたり、
演出のアイデアが出なく、締め切りギリギリになった時、
同じ歳の別プロジェクトのプランナーが
こっそり7人の小人さんみたいに、
机の上にアイデアメモを置いといてくれたり。
ストレス発散で、次の日も仕事なのにプログラマーとデザイナーの
3人で、オールでカラオケに行ったこともありました。
(次の日の仕事はしんどかった…w)
また当時の遊技機メーカーさんにも
色々教えて頂きました。
初めて遊技機を作る自分たちに、遊技機メーカーの担当者は
こう言いました。
「私たちは映像、演出のプロではないです。
パチンコ開発のプロなだけです。
なので、映像の魅せ方そのもに口出しはしません。
ただ予告や出現バランスとか、パチンコのゲーム性に絡む演出は
色々ご提案、ご相談させて頂きます。」
実際、演出面でメーカーの方が口出しした事は一度もありませんでした。
提案、相談部分は…
この予告演出は信頼度が熱いから、もう少し派手にしてほしい。
(期日までに間に合いますか?)
このスーパーリーチの煽り部分の尺を、もう少しサッパリしてはどうですか?
(信頼度が低いので…無理言ってすみません…)
この演出アイデアは、ユーザーさんが手に汗握りますよね!やりましょう!
(納期が遅れるのは、私が上司と交渉します!私が採用を決めたんですから)
この時の仲間やメーカーさんのフォローが、後々の自分のプロジェクト進行の
在り方に大きな影響を与えてくれました。
もちろん不条理かつ急な資料提出もありましたが…w
※金曜日の夕方にメーカーの担当者さんから…
「月曜日の朝に、この予告演出を会議で見せたいので
それ専用の演出コマンドを作ってくれませんか?」
それ…土日徹夜でやれってことですか?
という事で休日返上で対応したら、火曜日に連絡があり…
「すみません。月曜日の会議では出しませんでした(テヘッ)」
みたいなw
そんな感じで、自分にとっては初めての遊技機であり、
世に出る初めての作品が完成しました。
納品から数か月後、自分のプロジェクトの機種が初めて
「パチンコ必勝ガイド」に載った時は、コンビニで嬉しくて泣きました。
ここから、ゲーム会社に入ったはずの自分が
多くの遊技機(パチンコ)開発に関わっていきます。