小さな子供たちを中心に大ブームとなった「妖怪ウォッチ」
さて、どうやって流行ったのか知っていますか?
「妖怪ウォッチ」の枠には、すでに「ポケモン」を筆頭に「デジモン」や少し類似ジャンルに「ドラえもん」や「キティちゃん」などまさに激戦区。
その中でどうやってムーブメントを作っていったのでしょうか?
妖怪ウォッチは流行に乗せるためにレベルファイブ社の日野氏はあるマーケティング手法を仕掛けていきました。
その方法はさまざまなメディアに同時に一気にアプローチをかけていくというもの。
「妖怪ウォッチ」のキーとなったのは、おもちゃのメダル。
この妖怪ウォッチのメダルはアニメをきっかけに、映画やゲーム・ネットやマンガなどでさまざまな使用方法を見出すとともに、メディアに露出させていきました。
その勢いはすさまじいもので、一時期そのメダルが品切れになって大高騰するといった騒ぎになりました。
ポイントはこの戦略を作品が人気の絶頂期に行うのではなく、「妖怪ウォッチ」という作品の認知度向上と同時にクロスメディア戦略を仕掛けていったという点にあります。
その結果、どこを見ても妖怪ウォッチという現象が起きました。
この勢いのまま、同作品は東映での映画化まで果たしました。
<参考URL>
「妖怪ウォッチ」などで仕掛けた「クロスメディア戦略」--レベルファイブ日野晃博氏
ジバニャンを中心に、一気に時代を駆け抜けていったこの作品はもはや作品の域を超えていました。
「妖怪ウォッチ」という作品をプラットフォーム化することに成功したことで、そのおもちゃのメダルの希少性を一気に高めていく事ができたからです。
「なんかレアものだから欲しい」
こどもだけでなく一部のマニアな大人も虜に出来た点は大きいです。
ALISゲーム化戦略を見た時に、この作品の戦略がふと浮かびました。
そのアイテムとゲームを一気に露出することが出来れば、爆発的ヒットも夢ではないかもしれません。
ただとけいに技術的な知見は、まったくありませんので悪しからず。
ブームとは 自然ではなく 想像美
どのジャンルの作品も、ブームから人気の定着化に関して言えば、意図的に誰かが戦略的にマーケティングしたものがほとんどです。
その知見をALISのコミュニティーに取り込むとおもしろいなと思いましたとさ
この内容を書ききって思いました。同内容の記事をALISで書いたかもしれません。書いていないかもしれません。
真相を知っているかた、コメント欄まで( ◠‿◠ )