dAppsのTCG(トレーディングカードゲーム)にするとして思うこと。
TCGは紙ベースでやっていたことを軸に考えるべきです。
紙でやっていた頃はあれだけ人がいたのにスマホゲーになると参入者が低い理由を考えるべきです。
1 発行者がカードに甲乙をつけ、単品販売してはならない。
TCGの醍醐味はトレードであり、個人間売買です。
TCGはカード自体にかなりの価値があります。
(例 MTGのパワー9など 初期のものは数十万円以上します)
発行する側(製作者側)が、価格を決めてこのカード強いよ!いくらだよ!とやることは参加者のやる気を削ぎ落としますし、市場価値を勝手に作ることになります。
レアカードであっても、ノーマルカードであっても、強い弱いがある、使い方があるのは当たり前です。
運営が販売するのはパック販売、構築済みデッキ販売にするべきです。
2 配布について
運営が行う大会やイベントでは積極的に参加賞を配布すべきです。
それはパックであったり、デザイン違いのカードであったり。
デザイン違いのカードは強いから!!というより人気があるから!バランスがいいから!という理由で配布する方がいいと思います。
3 付加価値
付加価値をつけるのはデザインやホログラムです。
同一カードであっても1/100の確率でデザインを変える、ホログラム仕様にすることで、どのカードにも付加価値をつけることが可能です。
4 個人間取引は制限してはならない。
仮想通貨は自由なものです。個人間の取引を制限する理由はありません。むしろ積極的に推進すべきです。それによって流動性が生まれます。
5 パック販売量と価格
一番設定が難しいところですが、販売量を絞る必要性はないと考えています。
絞ることでデッキ構築が難しくなります。カード枚数が多いので、絞らなくても参入者が増えることで人気カードは勝手に参入者間で取引されます。
パックの封入率は全て固定、レア1アンコモン3コモン11
レアとアンコモンとコモンの比率はほぼ1:1:1
デッキ内3枚まで同一名カード
となれば、相当量の発行はしても問題ないと思います。
またボックス販売、固定デッキ販売、スターターパック販売も並行販売。
6 運営の金儲けが前面に出るようなやり方はタブー
ゲームを販売する以上お金儲けが絡むのは当たり前です。
ただ、上記に書いたことの正反対をやることは、「運営(胴元)が私腹を肥やすためにやっている」と捉えられませんか?
参加者の戦略性とかパックを開ける楽しみとか、交換の楽しみとか奪っていませんか?
コレクターは運営から単品で買うから嬉しいんじゃ無くて、自分で様々な方法で集めるから嬉しいんですよ。
TCGはそういうことをやると間違いなく失敗すると思います。
自分たちが儲ける目線では無く、参加する側を楽しませる目線でやることが結果としていい方向につながると思います。