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プランナーは遊技機プレイヤーの夢を見るか?(17)

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  • lastcowboy
  • 2019/04/28 14:09

【遊技機衰退の原因(その3:師弟関係の崩壊)】

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※この写真の意味は読んで頂ければ分かりますw

 

前々回に【遊技機衰退の原因(その2:メーカー開発社員の開発スキルの低さ)】

を書きましたが、それなら

「社内で評価されて、淘汰されるんじゃないの?」

という話が出てくると思います。

 

えぇ。普通ならそうなりますよね?

しかし今の遊技機メーカーはそうはなっていません。

 

それは2000年代初頭までの会社システムと、今のシステムの違いがあります。

 

1990年代~2000年代初頭まで、遊技機メーカー社内は

なんとなくですが、「師弟関係」が成り立っていました。

これはもしかしたら、他の業種でも同じ事が言えるかもしれません。

 

1・遊技機に特化した(確率計算等)知識と理論を持った社員の採用。

2・先輩が後輩に(厳しく、時には優しく)教えるシステム。

3・また遊技機の知識に特化した部分と、販売台数に即した社内評価

 

等が成立していたように見受けられます。

 

自分がまだ遊技機開発を始めたばかりの頃、例えば打ち合わせで

メーカーの担当の方の横に必ず新人の人が付いていました。

私たちの打ち合わせの最中に、メーカーの方が新人に

「なんで、こういう提案に対して、自分がOK出したか分かるか?」

と聞いていました。

そして新人の方が答えると

「そうだね、その通り」

とか

「違う、ここは〇〇を後に考えなければ、影響が出る」

とかその場で指導していました。

もちろん自分もW先輩の下にいたものですから、

厳しくも、時には一緒に考えて頂いたり、とてもありがたい「教育」を

して頂いたと思っています。

 

自分はこれを「パダワンシステム」と勝手に呼んでいますw

※スターウォーズのジェダイマスター(騎士)とパダワン(新人)の関係から。

 

しかし、何故かこのシステムは2003年辺りから崩壊してしまいます。

理由は…

1・販売機種数の減少による、遊技機に特化した新入社員の不採用

2・版権が増えた為に、偏った採用に傾倒。

※【遊技機衰退の原因(その1:メーカーの新入社員の採用ミス)】参照

※それ以上の先輩がそもそも映像に特化した知識を持っていない為、教育できない。

3・ベテラン(先輩)の離職の増加

4・メーカー内での依願退職募集増加(2010年以降)

等が考えられます。

 

図5:師弟教育の崩壊

Content image
※こう見るとメーカー社内が迷走、崩壊しているのが分かります。
こんなのでユーザー視点の良い機種が作れるわけがありません。

 

 

ところがさらに拍車をかけて、その後メーカー内で問題が起きます。

それは…

・販売機種数減少

・島(市場にある各メーカーの設置機種台数)の確保

等に伴い、年間の開発機種数を増やさなければならなくなります

 

例えば、とあるメーカーの場合…

(パターンA)

市場に設置されている機種数が10万台としましょう。

昔はこの1年間で10万台を総入れ替えするとします。

(それがそのままメーカーの売り上げになるので)

その当時は1機種辺り平均2.5万台売れたとすると

年間4機種作れば良いとなります。

 

(パターン2)

所が数年前から販売機種台数は減少します。

市場台数が減っているとはいえ、ここではあくまでもそのまま10万台としますと

数年前から1機種辺り平均1万台以下になりました。

となると、10万台の市場を確保するためには、年間10機種作らなければいけません

 

単純に2.5倍の機種数にしないと維持できません。

 

またさらに問題なのが、ここ10年以上の間、メーカー社内では

演出過多に走り過ぎていました。

そして社員のスキル不足。

これを維持するためには、メーカー社内担当者は、

以前(パターンA)は1機種辺り…3~4人

で済んだところが、

今現在(パターンB)は1機種辺り…5~8人

となってしまっています。

 

こう見ると上記のメーカーの場合、10年以上前は年間のメーカー社内の開発担当者は

4機種×3~4人=12~16人

で良かったのが、今現在は…

10機種×5~8人=50~80人

必要となってしまいます。

 

※実際は一人が2~3機種掛け持ちでやっているのが現状ですが

 正直それぞれの機種を把握できない状態です。

 

ちなみに自分が10年以上前から様々なメーカーで

「演出が多すぎる!作り手さえも把握できない演出をユーザーは理解できない」

「理解する前に、わけがわからなくて、打つのを止めてしまう」

「わかりやすい勝利の法則(フロー)を作るべき。その為に演出を減らすべき」

と言い続けていました。

しかしどのメーカーの担当者も…

「MAXタイプだから、通常変動中にユーザーを飽きさせない為にもっと演出を!」

「ロム容量が増えたから、もっと入れられますよね?」

「自分がこのアニメ好きで、このシーンを入れたいから」

「MAXタイプだから…」は、まぁギリギリ理解できますが、

それさえも一言三言でカタが付きます。

 

「初代の牙狼ってそんなに演出多かったでした?」

「慶次の雲ってそんなに演出多かったでした?」

「大ヤマト2って…(以下略)」

 

つまりそれ以外は、メーカーの開発者のエゴだと思っています。

 

・年間開発機種数増加

・開発ボリューム過多

 ↓(原因)

・社員数を増やす(1機種辺り5~8人)

・師弟関係が無くなってしまった為に、開発スキルが低い

・辞められると開発機種数が確保できない(管理職)

 ↓(結果)

・販売台数減少(ユーザー離れ)

・売上減少

・中間管理(社内)に正当な開発スキル、実績に基づいた評価システムがない

 ↓(仕方ないので…)

・いきなり依願退職者を募る

・能力のある人は真っ先に退職

 ↓(社内内製に切り替え)

・また人手不足

・またむやみに新入社員増加

 

という悪しき循環が起きています。

 

次回はメーカーのエゴ(恐怖心とでも言いましょうか)である

演出過多か、社内分析という名の、自己正当性について

お話したいと思います(多分)

 

(※次回GW特別企画【企画屋とは何か?必要なスキルとは?】)

 

 

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