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感謝の投げ銭24人目「biyori」さん

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  • IMAKARA
  • 2022/07/04 15:01
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勝手にイベント「感謝の投げ銭」に参加頂いた方を私の解釈で紹介していこうという、そういう企画のそんな記事です、はい🥰

いきなりですがやらかしてました。

投げ銭させて頂いた記事をURLで記録しているのですが、
日曜(3日)にワリとまとまったが取れたので、リンク確認と記事を見返していた所…

ビヨリさんの記事に投げ銭出来てない…!!

投げ銭の前画面で画面閉じちゃったのかなぁ、しかもリンク切れしてたし…

ごめんなさい🙇

かなり遅れた投げ銭になってしまいました。

ホントそういうとこだぞ~!(自戒

では、気を取り直して…二十四人目の参加者は、

国内外で活躍するライター、biyoriさんで~す😄

ビヨリさんについて書こうと思ってまず思い浮かんだのは、

ALiS記事を「英語で書く」という試み、ALiSでは本当に超前衛的。

ざっくり、

英語は今後超重要、日本語以外の言葉を使い生活の質を担保しなければならないと考えている、チャレンジの一つとしてALiSの記事を英語で書いてみようと思う。

これは本当に素晴らしい試みで、内容が理解できるものは英語でコメントしよう!
とか思っていましたが、なんだろう…完全に無意識ですが「英語で書いてある」というだけで目に残っていない気がしました。

どうしても簡単な英単語以外はDeepLなどの翻訳に頼ってしまう為、繋いでいる言葉や組み合わせで理解出来る言葉、全体像が分からないので、ターゲットがどこに対しての文なのか等、記事を理解するまでに相当の時間を使う事を無意識に避けてしまっていたのかもしれません。

英語で書き続けるのはかなり厳しかったという事で、一旦中断されています。

5月の半ばに書かれたこの記事に気付いたのが今とは…
英語に忌避感情は無いハズですが、危機感の持ち方なのか興味か目的意識か。

何にせよビヨリさんのこのチャレンジにより、
現在の私の英語に対する心の距離を確認する事が出来ました、感謝。

・・

・・・

biyoriさんの最初の記事は2022.3.3、経過日数は7/4時点で123日、記事数は110。

連投もあるので毎日というよりは「平均するとほぼ毎日更新」という表現が近いかな?

勝手に記事のカテゴリー分析はこんな感じ。

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ビヨリさんの記事には「スニペット」や「ディペッグ」「オーミクス」を始めとした難しめ(私としては)の用語が飛び交っており、クラウドワークスやランサーズ等で暗号資産に関する案件を受けライターとして培われたであろう掘り下げた深い知識、そして高い教養を感じます。

分析しようと思って記事を読んでも、読んだのにまだどこにカテゴライズしていいものか分からず、Google先生に助けてもらいながら分類しました。

「テクノロジー」「理論・思想」の中身はその他カテゴリを作りたくなかったのでワリとふわっとしています、超大分類としてご覧ください。

そんな中私は分かる範囲で共感出来た記事に「いいね」をするわけですが、日本人でありながら、日本語・現代語の理解が足りていないと痛烈に感じます。

さて、そんなbiyoriさんへの「感謝の投げ銭」記事は…

ゲームにおける面白さの地平線

です。

面白さについては「対話において」ならば、
友人、恋人、職場、様々な場所でより良い関係を築く為、多くの人が日々アップデートされていると思いますが、この記事は

「ゲームにおいて」

面白さというのは、ここでは瞬間的、刹那的な興奮というよりは、何回も再現してみたくなるようなシーンだったり、自然にそれに対して好奇を抱くようなものを指すことにする。

「面白い」という言葉通りの意味ではなく、
「心奪われる」「ハマる」といった入れ込んだ様「面白さ」と定義しています。

一度クリアしても、もう一度プレイするというのは、面白いゲームだからこそなのかもしれない。どのような展開がそのゲームに潜在的にあるのかは、一度触れてみればある程度分かるが、面白いゲームならば、そこに一種の挑戦的なプレイを試みることがある。

うんうん、

ロマサガとかファイナルファンタジータクティクスとか今もたまにプレイしちゃいますね、ライブアライブもやるな。

タイムアタックしたり成長させないで倒そうとしたり全アイテム集めてみたり。

そして、何回も何回も試行錯誤を繰り返すようなゲームでは、自分の中に常識、もしくは通常こうなるだろうという一種の固定観念が生まれ、それが崩れたりゆがんだりすることが、おもしろさにつながり、プレイに変化を与える。

マップごと覚えちゃったり、読込時間の長さ覚えちゃったりしているのに、
超性能PCでプレイして読込時間早すぎたり、環境変わって行った事ないマップ見付けたりするとテンション上がるし、単純な例で言えば1/256のアイテム1回でドロップするだけでも脳汁出ますね…。

一つのゲームがおもしろくあったら、ないしは100時間でも何かゲームを続けていればそのような考えは出てくるわけで、しかし、ゲーム自体はそこの領域までは提供してくれない。これはある意味で地平線であるように思える。

この面白さの地平線はいったいなぜ生まれてしまうのか、それは単にゲームのやりすぎかもしれないが、考えれば考えるほどに謎である。

これは本当に面白い考察…研究?言い方は分かりませんが、私がビヨリさんの「ゲームにおける地平線」の記事を読んで思ったのは、

ゲームの大きな魅力が「未知だらけという事実」なのではないかという事。

まだ知らない体験、知らない仕組み、知らないジャンルがまだ無限にあるという事で、音楽や芸術も同じかもしれませんが、ゲームにおける面白さの地平線の先には、実は今のこの段階でも氷山の一角だったとしたならば…?

ゲームという分野がたまらなく魅力的に見え、興味が尽きませんね。

これからも学びを続け、
せめて文字を調べずとも違和感なく記事が読めるよう鍛えねば!

・・

・・・

というワケで24人目の研究結果発表でした~感謝の投げ銭イベントへの参加、本当にありがとうございました🥰

明日はケニーTさんについてで~す!

ではでは。

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